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地獄でなぜ悪い(ちょう新米社員の足跡)019

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チンポを顔に突きつけられたのでふざけて掌で下から玉ごと持ち上げて弄ぶ映画好きな女「エイリアンコヴェナントー!」(ぺちぺちぺちぺち)

 

こんにちわー。ESPM社のちょう新米社員、クレメンタインです。
いつか大規模なPVP、宇宙戦争に参加してみたい、そんな気持ちでESPM社に入ったばかりのEVE ONLINE初心者です。

初心者目線から「なんでヌルセクの会社を選んだのか」「初心者がヌルセクの会社に入っても大丈夫なの?」的な話を追体験していただこうという趣旨のblogです。もしご興味あれば001から順にお読みください。

念を押しますがクレメンタインはブスネカマです。といいつつ実はブスネカマを装った17歳エロカワJKかもしれないと疑念を残させるために「好きなガンダム? わぁ、小さい時に見てたダブルオーとかってやつかな」って答えてます。

 

「エイリアンコヴェナントー!」(ぺちぺちぺちぺち)じゃなくて、先日のCTA(戦争動員)でタイタンブリッジに使ったちょう巨大エリンギ。ハイセクでは見ることができない光景ですね。

 

 

えっとー、クレメンタインは17歳エロカワJKなんですけどー、リアルで友達と対面してウォーシミュレーションゲームっていうボードゲームを遊んでいてー、特に作戦級っていうスケールをよく遊んでいるんですよー。

ウォーシミュレーションって色々なスケールがあって、広範なスケールでやる戦略級、いち戦局を切り取った作戦級、小隊くらいから個人単位までの戦闘を扱った戦術級、という感じの大雑把な分け方があります。コンピューターゲームでいうと例えばハーツオブアイアンなんかは戦略級。FPSなんかは戦術級ですね。で、真ん中にある作戦級っていうのは、例えばタクティクスオウガなんかがそうともいえるかな? この作戦級ってスケールは世界全体のあらゆる要素をできるだけシミュレートしようとする戦略級に比べると「なんか限定的で物足りない」「この地図のこっちの端から回り込んだら勝てるんじゃん? こっちどうなってんの?」「俺ならもっと下準備の段階から確実に勝てるところまで準備して戦うのに」って考えるタイプの人にはイマイチってジャンルかもしれません。うーん、タクティクスオウガは作戦級のキャンペーン(連続シナリオ)だからそのへんをフォローしてるんで、やっぱり厳密には作戦級じゃないか。ああ、でもシステムはともかくスケールそのものは戦術級か。まあ、あれの単発物だと思ってください。どう? イマイチ興味ないでしょ?

(興味ないことを確認しつつ)作戦級のウォーゲームって要するに前提条件が決まっていて、だいたい攻める側守る側がふりわけられている。もっと言えば、史実で負けた側と勝った側がある戦いをなぞるゲーム。それって面白いの? って思うかもしれないけど、わかりやすく雑に言うと、史実の結果よりも大勝する、よりマシに負ける、引き分けに持ち込む、っていうことを勝利条件に照らして競うわけ。例えば日露戦争っていう超名作ゲームがあるんだけど、これは日本軍はロシアの継戦意志をくじけば勝ち、ってゲーム。そのためには奉天と旅順を攻略する、それを阻止するためにロシアがシベ鉄で大量の援軍を送り込んでくる、じゃあ日本はその前に騎兵のスピードで勝負だ、なんのロシアは遅滞戦術だ、んじゃ包囲だ、って延々盤面上で知恵比べをするわけよ。

ところでこれって史実に基づいて手札が配られている(比喩です。カードは使用しません)からこそ成立するゲームなんです。だからゲームスタートの前提は変わらなくて、攻め側守り側が固定のサイド不均衡で有利不利はあらかじめお互い了解済みな非対称戦なわけ。戦争に入ったとき、あるいはこの作戦が始まったときのロシア軍の事情、日本軍の事情はゲームセットアップ条件として既に織り込み済みで、その中で両軍の指揮官が「何をなし得たか?」を人間同士でシミュレートするゲームで、ある意味ロールプレイングでもあるわけ。ロールプレイングといっても、両軍指揮官の役割としては史実よりマシに戦いを終わらせようと足掻くことはつまり「勝負」として成立するという、そういうゲーム。

この日露戦争のゲームの面白いところはゲームの決勝点(勝利条件ではない)がどこにあるのか、ということが明確なところ。やってみるとそれが手ごたえとしてよくわかる。

日本軍が旅順攻略に手間取っていると奉天にロシア軍の大軍が到着して奉天が落ちない。

旅順を早く落そうとすれば兵力の大量出血は必至、その結果、奉天で決戦しようとすれば戦力不足に。

だったら旅順はいいや、って旅順を放置すると今度は制海権が怪しくなって日本軍の補給が滞って後からきたロシア軍の大軍に踏みつぶされる。

じゃあどっちに戦力振る? ルートは山越? 海沿い? 分散? 合流? それぞれの選択が決勝点を浮き上がらせてくる。

さらにこのゲームが潔いのは日本海海戦を完全にエクストラゲームとして扱っている点。これは実際の日露戦争史に照らしてみても、確かに勝利のダメ押しをしたのは日本海海戦なんだけど、その前提にそもそも奉天戦で勝ってなければロシアは終戦に合意しなかった可能性が高い。つまりまず人事を尽くして奉天戦で勝たなければそもそも勝利の可能性はなかった、そして天が味方して日本海海戦でダメ押しできた、という切り口なんですね。すごくスマートで日露戦争の本質をついている。だから日本海海戦は決戦のアフターとしてゲーム上の勝敗からオミットする。

もしこれが散漫なゲームデザインだと「じゃあ開戦前の準備からプレイヤーに采配できるようにしよう」「日本海海戦用のマップとルールを用意しよう」「こっち側から日本が上陸できる可能性を…」なんて延々とシミュレート範囲を広げて、結果「…あれ、これって日露戦争なのかな?」っていうボンヤリとしたものができあがってしまう。

要するに作戦級シミュレーションゲームというのは現場指揮官(プレイヤー)にはどうにもできない前提条件は動かさずに、勝敗の焦点への切り口と指揮官としてのプレイヤーの立場(葛藤して決断する視点)が明確な、まさにゲームとしか言いようがないシャープでピーキーなブツなわけです。

言っちゃえば、パラドゲーなんて、なんでも好きにできる俺強全能感バリバリの少年サンデーで、それに比べると作戦級シミュレーションゲームは「…そうか。いろんな仕事があってそれぞれ大変なんだ。…でも俺はこれをやるしかないんだよ」的なビッグコミックスペリオールって感じ。おい、シブすぎるだろ。

 

ところでちょっとこの記事読んでみて!

「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】

あれあれ、このインタビュー受けている人ってクレメンタインがよく対面してウォーゲームを遊んでもらっているおじさんだよ…。4Gameでこの世界大戦がすごいって記事書いてた人。

ん? この記事のインタビュアーもしかしてあの人じゃない? ほら、クレメンタインがEVE始めるきっかけのコラム書いた人。ちょいちょいEVEでの経験をインタビューの引き合いに出している。

おもしろい出会いだ! いや、今日のblogはこの記事紹介したかっただけって感じなんですけど。ゲームについて考え続けてきたゲームが好きな人にはオススメ記事です。

しかしこの記事の最後のとこにインタビュアーが、

※とはいえ、今回の自分の議論には「アブストラクトなゲーム」(「オセロ」や「テトリス」など)という、ウォーゲームのロジックが通用しないゲームが例外として残ります。(筆者注)

って書いてるんだけど、うーん、徳岡さんの話がちょっと難しかったのかな。わかりやすいと思うんだけどな。結局さっきアタシが書いていた「葛藤して決断する」ことそのもの、つまり「指揮官の悩みのどの部分を抽出して、どこを体験させるのか」に切り口を絞り込んで抽象化しているのが、まさにアブストラクトなんだよね。ここにウォーゲーム(シミュレーション?)のロジックは普通に見出せるんだけど。まあこれは誰もが配られた手札で勝負している、って事の本質にまだピンと来てないってことかもね。

あっ、と…、クレメンタイン17歳でした!

 

次回は「ヌルセクに空前の掘りブーム到来! ヌルセクで毎時500Misk稼ぐ採掘屋の実態とは!?」をお送りします。

 

この記事を書いたクレメンタインは羊社 Electric Sheep Machinery に所属してます。
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雑談だけでも構いません。
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